ユーザの心理をよく考えている点がゲーム以外の分野でも役立ちそう

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ゲームをやってもらうための工夫

図鑑でユーザのコンプリート意欲を高める

入手したアイテムは図鑑に記録し、入手していないアイテムは空白ページとすることで、入手していないアイテムの存在をユーザに伝える。

「イベントに参加しないと損をする」と思わせる

レアアイテムが取得できる定期的なイベントを短いスパンで開催する。ユーザは「イベントに参加しないと損をする」という心理になるため、イベントを期待して定期的にログインしてもらうことができる。

課金アイテムで不公平感をなくす

ゲームを後から始めたユーザが先に始めたユーザに追いつけないという不公平感をなくすため、時間を買う(一気に強くなれる)ような課金アイテムが有効。

マイナスをプラスにする

アプリのアップデートの動機づけ

アップデートは手間がかかるという点でユーザにとってマイナスイメージだが、例えばアップデート時にインセンティブ付与などを行うと、むしろ待ち遠しいプラスイメージに変わるかもしれない。

発生した障害時の対処方法

障害が発生してゲームがプレイできなくなった際、その時にログインしていたユーザにお詫びとしてゲーム内通貨をプレゼントした。その赤字額はすぐに消費され、結果、障害の日の売り上げは前日と同等になった。さらに、初めて課金したユーザの数が過去最高となった。

対策の効果を計る方法

グループ分けを実施する

ユーザ全体に対していくつもの対策を施すとどの対策が一番効果的かを判別しにくくなる。このような場合、奇数グループをA、偶数グループをBなどに分けて検証するとよい。すなわち、複数の対策を立てたのであれば、その数ぶんグループ分けを行い、各グループが1つの対策を施された状態で効果を計る。

感想

ずる賢いと感じることもありましたが、なかなか面白かったです。

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