ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか?怪物市場はこうやってできた

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ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか (PHPビジネス新書)

第一章 怪物市場はこうやってできた

・ソーシャルゲーム日本市場は08年 49億円、09年 371億円、10年 1400億円、11年 2570億円、12年 3429億円(予測)、13年 4320億円(予測)。

・グローバルのゲーム市場は現状で、コンソール 1.8兆円、オンライン 1.2兆円、ソーシャルゲーム市場 6500億円。

・映画、雑誌、音楽になくてゲームにあるものは、「インタラクティブ性」。

・ソーシャルゲームユーザは、性別、年齢、属性などによって固定的にユーザーを切り分けられず、広範囲。視点として大事なのは、コアユーザの特定ではなくて、とんなポイントでコアユーザになるのかという変節点を明らかにすること。

・ライトユーザー(月額課金1000円未満)は1幅広く10代女子から60代主婦まで。ミドルユーザー(月額課金5000円未満)はゲーム経験者が多く、大学生や若手サラリーマン。ヘビーユーザー(月額課金5000円以上)は30代、40代がメイン。ヘビーユーザーの月間ARPUは3-4万円であり、パチンコユーザーとほぼ同じ。

・ソーシャルゲームは、大衆・一般向けのカジュアルな一面とヘビーユーザー向けのギャンブル性の高い一面という二面性のある業界。

第二章 二一世紀型商品の成功トライアングル

・「人を集める力」はフリーと口コミ。ソーシャルゲームは招待報酬というインセンティブがある。

・「人を熱狂させる力」は遊び心に火をつけるか。ロジェ・カイヨワの遊びの4分類は、「感覚的倒錯(遊園地、ダイビング、アクションゲーム)」→「オンリーワン(演劇、アバター、街づくり)」→「ナンバーワン(スポーツ全般、バトル、ギルト)」→「運命的倒錯(ギャンブル、サイコロ、ルーレット、ガチャ)」。ソーシャルゲームは、後者の3要素。コンソールは前者の2要素。

・「熱狂をお金に変える力」は運命的倒錯・偶然性と時限性。

第三章 三つのイノベーションを見逃すな

・インフライノベーション、マーケティングイノベーション、ソーシャルイノベーションが起こった。

・インフラは、ハードウェア(ネット接続できるガラパゴス携帯)、サービスプラットフォーム(携帯キャリア公式ポータル+一括決済システム+定額課金制)、コンテンツ。そして、何よりも「携帯を使って課金する習慣・文化」。

・マーケティングは、隙間時間の創造。また、顧客の声ではなくて、行動をもとにしたリアルタイムマーケティング。

・ソーシャルは、人間の関係性を重視した。無料課金ユーザー自体も重要なコンテンツ。

第四章 第五次産業を創出しよう

・第一次産業は農業、第二次産業は工業、第三次産業はサービス業(IT除く)、第四次産業はIT、情報産業。そして、第五次産業は、人でもモノでも情報でもなく、「関係性(コミュニティ)」が付加価値を生む産業。

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