教育工学者の思考「プレイフル・シンキング」

3246viewschibanbachibanba

このエントリーをはてなブックマークに追加
プレイフル・シンキング

【この本に求めるもの】

教育工学者の思考

【感動した言葉・考え方・テクニック】

新しいことに対して無意識のうちにブレーキを掛けてしまう人と、
ワクワクしながら前へ進もうとする人の違いは、
「変化を恐れる」のか、「変化を楽しむ」のか。

「何を教えるか」よりは、「どのように教えたらより豊かに、
より深く学習できるか」

コンストラクション
学びとは何かを体験し、その体験を振り返るプロセスを
通して自ら構築していくものである、という考え方

「よく見せたい」と「よくなりたい」

仕事でも課題さえ面白ければ夢中になって取り組めるはずである。
夢中になれないのは課題が面白くないからだ。

モチベーション
課題の意味づけと状況を自分でコントロールできそうだという見通し

全体における位置づけや意味合いが明確になったときに
この活動を通して何を学べばいいのかが理解できる

勉強する動機には2つの目標がある
パフォーマンスゴール(成績目標)とラーニング目標(学習目標)
成績を良くすることが勉強の動機になっており、
もうひとつは、学ぶこと自体が楽しくて、それが勉強の動機になっている

体験を経験に熟成させる

「体験すれば学べる」という誤解が見受けられる
経験⇒省察⇒経験のプロセスをもっと意識してみてはどうだろう

働く環境は、「道具」「活動」「空間」「人」を意識的に組み合わせる
ことで活性化することができる

TKFモデル
つくって、かたって、ふりかえる

人をプレイフルにする空間として注目しているのが「パーティ」である
「party of the future」
お客さんを主催者に巻き込む
もちより(食べ物だけじゃなく、知識やアイディアも)

【この本から実践できること】

「体験すれば学べる」という誤解が見受けられる
⇒OJTに期待しすぎていませんか?⇒OFF-JTとOJTのセット提案

課題に挑戦出来る人を育てる
必要なのは
・成功体験
・出来なかったときの対応方法

ステップ化されてればいいのか?
四ツ谷学院の55段階
E-learningでドラクエみたいになってたら面白いのか?

とはいえ、マニュアルが欲しいあなたへ。
就活クエスト
あなたに課す15の難問 授業数と同じ数?
最初はこの課題は行動力を養うため、と明示。
いつかから、この課題で何を伸ばすか考えさせるというのもあり。

評価ABC
Aの人の回答、を見せてあげる
評価やフィードバックがあるのがいいのかどうかは考えどころ

課題と実際の仕事とのリンク
全体とその課題とのリンク
を見せてあげるのは重要

関連まとめ

本のまとめカテゴリー


コメントを書く