ゲーミフィケーションを考えるヒント集

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ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

Capter1:ゲーミフィケーションとは何か

Part1:ソーシャルはゲームへ
2008年の米大統領選でバラク・オバマは「物語」を語り、「ソーシャル」を用い、支援者の活動を「ゲーム」化した。

Part2:ゲーミフィケーションの誕生
ゲームの要素をゲーム以外のものに使う。
ウォーキングを例に歩数計→ポケットピカチュウ→ナイキプラス
歩数計は毎日どれだけ歩けるか?ポケットピカチュウは歩くことによるピカチュウとの親密殿変化。ナイキプラスはセンサーやGPSでの測定値をインターネットで他のユーザとシェア(共有)することができる。
「物語」「ソーシャル」「ゲーム」の関係性
マスメディアは「物語」で伝え、拡げる。
ソーシャルメディアは、人で伝え、拡げる。
ソーシャルメディアは「ゲーム」でアクティブ率を高め、滞在時間を伸ばす。しかし、ゲームはゆっくり飽きられる。
シリアスゲーム:社会のさまざまな問題をゲームの中に持ち込む
ゲーミフィケーション:ゲームを社会のさまざまな場所に持ち込む

Part3:ゲーミフィケーション・インパクト
ソーシャルゲームの急成長・ソーシャルゲームを用いたマーケティングの成功・バッジヴィルしゃなどのゲーミフィケーション系企業の成長。

Part4:ゲーム環境の拡大
ファイストスの円盤の時代とグーテンベルクの活版印刷とを比較し、技術はいつ広まるのか?ゲームが日常的に行われ、センサーが日常にある現在がゲーミフィケーションが広まる。
フィードバックの高速化をスマートフォンがもたらした。

Capter2:ゲーミフィケーションを考える

Part5:ゲーミフィケーションの実践のために
着想:すでにある行動をベースにアイデアを発想する方法と新しくゲーミフィケーションを立ち上げる方法
つくりあげる:レベルデザイン(ゲームを楽しむ順序の設計:没入感)とメカにクス(ゲームのルールなどの設計:ゲームニクス・MDAモデル)
洗練:ゲームバランスの調整

Part6:ゲーミフィケーションとその論点
ゲーム脳の否定とゲームのマイナス面。ゲーミフィケーションの問題点。根源的な4つの争点

Part7:多様なゲームの可能な社会へ
カーネギーメロン大学のジェシーシェルの講演から近未来における「物語」「ソーシャル」「ゲーム」が社会を変えるさまざまなインフラへの浸透。ゲームプレイワーキングなどのようなゲーミフィケーションによる幸せな社会を予想

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