ポイント制とゲーミフィケーションは何が違うのか

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ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

はじめに

ゲーミフィケーションについて日本の事例に興味が会ったので、この本を手に取ってみました。

ポイント

・ポイント制とゲーミフィケーションは何が違うのか?

“ゲーミフィケーションの仕組みを考えるために、そもそも、「ポイント制」はゲーミフィケーションなのかどうか考えておこう。
「動機づけ」という概念には、外発的動機づけと内発的動機づけという区分がある。
 たとえば、「このパズルを解ければ一万円がもらえますよ」というパズルがあったとして、一万円ほしいだけの人は、パズルの中身には興味がないかもしれない。人からパズルの解放を教えてもらってズルができるなら、それでもいいという人はいるだろう。
 しかし、ある数学者が「このパズルは、数学的にとてもおもしろい」と言われてパズルを解くときの動機の持ち方はそうではないだろう。パズルそのものに、数学者は興味がわくはずだ。この場合、一万円をもらえるかどうかは二の次になる。
 外発的動機づけとは報酬や罰を理由に動機づけられることを指す。一方、内発的動機づけはその逆に外部からの報酬や罰によってではなく、自ら活動それ自体に動機づけられることを意味している。
 この区分を理解しておくことは、ゲーミフィケーションを考える上でとても重要だ。ゲーミフィケーションとは、外発的動機づけとの境界線的な要素(報酬)を求めるうちに、内発的動機づけを駆動させるようなメカニズムだと言っていい。”

・さまざまな手法

“ ゲームデザインの手法はこの他にも非常に多く存在する。一部の代表的なノウハウを下記にまとめて示しておこう。
①ほどよい挑戦の感覚をつくる仕組み
 アンロック:プレイヤーがゲームに関わるプロセスに応じて、できることを「特典」として増やしていく。ロールプレイングゲームのキャラクターの成長プロセスなどが代表的。
 レベルデザイン:マップやステージなどのデザインをとおしてプレイヤーが暗黙のうちに行動を学習したり、自分で選んだかのような気分にさせながら特定の行動をとらせていく方法。マリオのマップデザインなどが代表的。
 難易度の自動調整:課題が難しすぎても、かんたん過ぎてもプレイヤーは飽きてしまうため、ほどよく困難な程度の課題を与える。シューティングゲームなどではプレイヤーの行動に応じて自動で敵の強さが変わるようなアルゴリズムが組まれることがある。
②フィードバックをより強く演出する仕組み
 フィードバックを短くする:なるべく短い時間でフィードバックを与える。
 フィードバックの明示化:バッジ、レベル、ステータスなど、フィードバックの要素をわかりやすく提示する。
 錯覚的演出:プレイヤーが実際にはそれほどすごいことをしていないケースでも、なるべく有能感を感じられるように演出する。たとえばプレイヤーにランキングを提示する場合も、プレイヤーが世界ランキングで低いランクにいるときはわかりにくく表示し、ランキングの順位がどれだけ上昇したかといったポジティブな情報だけを派手に通知するなどといった工夫。
③フィードバックのバリエーション
 緩急効果:ずっと一定の刺激が続くと飽きがくるため、やや難しい状況と、ややかんたんな状況が交互に繰り返すようにする仕組み。
 音楽や映像のバリエーションの追加:毎回同じものばかり見えたり聞こえたりすることによる飽きを防ぐため、見えたり聞こえたりするもののバリエーションを増やしていく。
 イベントの開催:明確な終わりのないタイプのゲームでは、どうしてもダレてしまうため、定期的に時期限定イベントで強敵などを登場させる。オンラインゲームなどでは一般的な手法。
④メカニクスの調整
 「ズル」の応用:ゲームでしか成立しない「ズル」をあえてゲームのたのしさとして組み込む。
 「ズル」の阻止:本来、たのしみ方として想定されていない行為を防ぐようにバランスを調整する。

 この他にも、インターフェースのデザインや、インタラクションの仕組み、コミュニケーションのデザインなどもコンピュータ・ゲームの中では重要な技法として述べられることがある。”

感想

最近、ゲームにはまっている身としては「なるほどな」と思うことが多い本でした。ソーシャルゲームなんかは上記の手法の究極系なんだろうな。

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