少し前まで、プログラミングは特別な人だけができるひみつのテクニックのように思われていました

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10才からはじめるプログラミング図鑑:たのしくまなぶスクラッチ&Python超入門

≪目次≫

1 プログラミングってなんだろう?

  • コンピューターのプログラムとは?
  • コンピューターのように考えよう
  • プログラマーになろう

2 スクラッチから始めよう

  • スクラッチとはどんな言語だろう?
  • スクラッチのインストールと起動
  • スクラッチのインターフェース
  • スプライト
  • ブロックとスクリプト
  • プロジェクト1:ドラゴンからにげろ!
  • スプライトを動かす
  • コスチューム
  • かくれんぼ
  • イベント
  • かんたんなくり返し
  • ペンとカメ
  • 変数
  • 計算
  • 文字列とリスト
  • 座標
  • 音を出そう!
  • プロジェクト2:サイコロを作ろう
  • 正しい?まちがい?
  • 条件と分岐
  • 調べる
  • ふくざつなくり返し
  • メッセージを送る
  • ブロックを作る
  • プロジェクト3:サルVSコウモリ
  • さあ実験しよう!

3 パイソンで遊ぼう

  • パイソンはどんな言語だろう?
  • パイソンのインストール
  • IDLEについて
  • エラー(まちがい)
  • プロジェクト4:ゆうれいゲーム
  • ゆうれいゲームを分析しよう
  • プログラムの流れ
  • かんたんな命令
  • ふくざつな命令
  • どっちのウインドウ?
  • パイソンの変数
  • データ型
  • パイソンの計算
  • パイソンの文字列
  • 入力と出力
  • 判断する
  • 分岐
  • パイソンでのくり返し
  • 条件つきのくり返し
  • くり返しから抜け出す
  • リスト
  • 関数
  • プロジェクト5:自動作文マシン
  • タプルとディクショナリー
  • 変数にリストを入れる
  • 変数と関数
  • プロジェクト6:作図マシン
  • バグとデバッグ
  • アルゴリズム
  • ライブラリー
  • ウインドウを作る
  • 色と座標
  • 図形をかく
  • グラフィックスを変化させる
  • イベントに反応する
  • プロジェクト7:せん水かんゲーム
  • この次は?

4 コンピューターのしくみ

  • コンピューターのしくみ
  • 二進法、十進法、十六進法
  • 文字コード
  • 論理ゲート
  • プロセッサとメモリ
  • 基本のプログラム
  • ファイルにデータを保管する
  • インターネット

5 現実の世界でのプログラミング

  • プログラミング言語
  • 伝説のプログラマー
  • 大活躍のプログラム
  • コンピューターゲーム
  • アプリを作る
  • インターネット用のプログラミング
  • JavaScriptを使う
  • 悪いプログラム
  • 小さなコンピューター
  • プログラミングのプロになる

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