軌道修正しながらのゲーム開発

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アジャイルなゲーム開発 スクラムによる柔軟なプロジェクト管理

アジャイルマニフェスト

私たちは、ソフトウェア開発の実践あるいは実践を手助けする活動を通じて、より良い開発方法を見つけだそうとしている。
この活動を通して、私たちは以下の価値に至った。

  • プロセスやツールよりも個人との対話を
  • 包括的なドキュメントよりも「動くソフトウェア」を
  • 契約交渉よりも「顧客との強調」を
  • 計画に従うことよりも「変化への対応」を、価値とする

なぜ、ゲーム開発にアジャイルな方法論を活用すべきなのか

  • 開発を通して、学習する

 →今でのウォータフォール型だと最初からやり直しになるが、アジャイルだとそれがない

  • 最初に「楽しさ」を探す
 →短いサイクルで「開発」→「検証」→修正を行うので、楽しさを検証し修正しながら開発ができる
  • 無駄を取り除く
 →最初に面白さを追求するので、開発の終盤に面白さをの価値を改良するよりも効率が良い

アジャイルな開発の流れ

コンセプト→プリプロダクション→プロダクション→ポストプロダクション
という開発の流れの中でイテレーション単位でリリースを行い、
検証する頻度を高め、検証した結果を元に修正を行う。
従来の開発フローでは極端にいえばデバッグ時に面白さの価値がわかる。
その際、修正が必要な場合には膨大なロスが発生する可能性がある。
それを検証と修正のサイクルをたくさん作り、ゴールへの軌道修正を行いながら開発することでロスを少なくする手法が「アジャイルなゲーム開発」である。

最後に

上記の内容を補佐するための考え方を筆者の経験談を元に構成されている本である。
すべてこの本の通りすれば良いというわけではなく、そのプロジェクトに応じて必要な箇所に適応したりするのがベターである。
アジャイルな開発は工数が減るものではなく、無駄をなくす開発手法であり、取り入れたことによって個人やチームの作業負担は従来のウォータフォール型よりも多くなる。

関連まとめ

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