ゲームが与えてくれた「人を変える力を持つ事」と、「それらを引き出す手法」

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ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

ゲームの影響力はすごいと思う事がありますが、それはなぜなのか、まとめてみました。

ゲームの力

ゲームは人を変える

  • 人をたのしませ、複雑なものを理解させ、人を行動に駆り立てる。その力は、娯楽や、勉強をたのしくするということにとどまるものではない。習慣を変え、ビジネスを変え、戦争を変え、政治を変える。人を殺す力にもなれば、人を生かす力にもなる。

ゲームは使い方次第

  • ゲームが本質的に悪であるか、善であるかといったことではない。ゲームというものが、そもそも大きな力を持った技術であるならば、不可避的に起こることでもある。技術は使い手を選べない。この問題はあらゆる技術が抱えてきた問題だ。

ゲームの課題

  • ゲーム、あるいは遊びをめぐる批判の一つとして「人間の自覚的な選択」「責任を持った選択」をゲームは阻害してしまうのではないかという批判があり、それはゲームの支持者の間からすら常に問われる問題だ。
  • そもそもやる気のない人や、どうやればうまくプレイできるかをわかっていない人を相手に、単に「競争しろ」と言っても競争が成り立つものではない。「無理やりやらされている」という感覚だけが先立ってしまう可能性の方が高い。

役に立つゲームデザインの手法

①ほどよい挑戦の感覚をつくる仕組み

  • アンロック:プレイヤーがゲームに関わるプロセスに応じて、できることを「特典」として増やしていく。ロールプレイングゲームのキャラクターの成長プロセスなどが代表的。
  • レベルデザイン:マップやステージなどのデザインをとおしてプレイヤーが暗黙のうちに行動を学習したり、自分で選んだかのような気分にさせながら特定の行動をとらせていく方法。マリオのマップデザインなどが代表的。
  • 難易度の自動調整:課題が難しすぎても、かんたん過ぎてもプレイヤーは飽きてしまうため、ほどよく困難な程度の課題を与える。シューティングゲームなどではプレイヤーの行動に応じて自動で敵の強さが変わるようなアルゴリズムが組まれることがある。

②フィードバックをより強く演出する仕組み

  • フィードバックを短くする:なるべく短い時間でフィードバックを与える。
  • フィードバックの明示化:バッジ、レベル、ステータスなど、フィードバックの要素をわかりやすく提示する。
  • 錯覚的演出:プレイヤーが実際にはそれほどすごいことをしていないケースでも、なるべく有能感を感じられるように演出する。たとえばプレイヤーにランキングを提示する場合も、プレイヤーが世界ランキングで低いランクにいるときはわかりにくく表示し、ランキングの順位がどれだけ上昇したかといったポジティブな情報だけを派手に通知するなどといった工夫。

③フィードバックのバリエーション

  • 緩急効果:ずっと一定の刺激が続くと飽きがくるため、やや難しい状況と、ややかんたんな状況が交互に繰り返すようにする仕組み。
  • 音楽や映像のバリエーションの追加:毎回同じものばかり見えたり聞こえたりすることによる飽きを防ぐため、見えたり聞こえたりするもののバリエーションを増やしていく。
  • イベントの開催:明確な終わりのないタイプのゲームでは、どうしてもダレてしまうため、定期的に時期限定イベントで強敵などを登場させる。オンラインゲームなどでは一般的な手法。

④メカニクスの調整

  • 「ズル」の応用:ゲームでしか成立しない「ズル」をあえてゲームのたのしさとして組み込む。
  • 「ズル」の阻止:本来、たのしみ方として想定されていない行為を防ぐようにバランスを調整する。
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